關於跨期價格歧視的問題
通常跨期價格歧視是這樣運作的:以較高的價格發布某些東西,然後再降低價格。
但這也反過來起作用嗎?
我在影片遊戲中看到過一些例子,發行商在發佈時對遊戲內的化妝品收取較低的價格,然後再提高價格(在發佈時給予折扣)。這種定價策略是否比通常的跨期價格歧視更有效?
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給你一些背景資訊:遊戲中的化妝品或皮膚會改變你的角色外觀。這意味著他們在現實生活中與時尚共享一些屬性。他們都可以給他們的消費者帶來聲望(“你買了X皮膚就很有錢了”)。
這意味著如果發行商採用通常的價格歧視,當您在發佈時購買皮膚時,您實際上會獲得更多實用性(您可以更多地使用您的皮膚,並在價格尚未降低的時候獲得一些額外的聲望)。
而且通常皮膚在發布前就已經洩露了,所以炒作/宣傳通常在皮膚發布之前就已經存在
問題是為什麼有些發行商實際上在他們的皮膚上給予發行折扣?雖然在發佈時收取更高的費用可能會提高他們的收入和利潤?
順便說一句,Skins 的邊際成本實際上是 0,因為他們在消費者購買它時所做的只是更改/編輯伺服器上玩家帳戶詳細資訊的一些數據。
首次發佈時,航空公司座位的價格通常較低,而且價格可能會上漲,尤其是當您接近飛行時間時。
有效性將取決於市場、被壓抑的需求以及替代效應。給定的影片遊戲沒有很多替代品,而對於航班,有很多替代品,例如早點飛行或使用另一家航空公司。跨期方面的出現是因為後來購買的人無法提前計劃,因此與提前計劃或能夠稍後飛行的人相比,要支付溢價。
對於獨特的東西,早期的低價可能會引起宣傳;但是,我懷疑將低價擴展到所有早期買家是否是最佳選擇。
如果您正在談論的遊戲已經擁有大量活躍玩家,並且當某些需求較少的皮膚往往會打折,但是發行商實際上並沒有提高高需求皮膚的價格,而是傾向於收取溢價即將發布的新皮膚。發行折扣是在發行商知道他可以銷售最多皮膚的價格範圍的情況下給予的,例如,如果在特定遊戲中大量活躍玩家在皮膚上花費較少而大部分錢在其他東西上(最後地球上的生存遊戲人們在槍支,建築設備等資源上花費更多),因此他們傾向於以折扣價發行皮膚,定價根據其活躍使用者群和遊戲類型而有所不同。