是什麼導致了 TF2 經濟出現這樣的異常?
在電子遊戲《軍團要塞 2》中,經濟在其中成長。它有自己的貨幣和易貨系統,一切執行順利。但是,隨著時間的推移,事情開始變得非常奇怪。其中一種貨幣類型,鑰匙,開始升值(鑰匙的價格最初為 2.33 精煉金屬(2 精煉和 1 回收),但慢慢升至 2.66 甚至更高)。現在,鑰匙的價值已經達到了 15 精煉金屬(給或取),許多其他物品的價值已經大幅下降。例如,一種名為 Buds 的子貨幣價值為 16 鍵,但通過鍵的上升,已降至 5-6 鍵左右。
我的問題是,是什麼導致了這種異常的發生,TF2 的經濟是否能夠恢復到它們開始時的價值(沒有遊戲創作者的干預)?
在探討經濟如何運作之前,我將從貨幣開始。
最基本的貨幣是精煉金屬。一個人可以通過工藝製造出一種精緻的金屬。一旦我了解了更多貨幣,我將更深入地解釋它。精煉金屬可以通過製作被破壞,它和製造它的碎片可以用來製作帽子和武器。
組成精煉金屬是再生金屬。每個精煉品有 3 個再生金屬。它們是通過一起製作 3 個廢金屬來獲得的。
廢金屬是通過一起製作 2 件相同類別的武器來製造的(武器是常見的掉落物)。有關掉落機制的更多資訊,請參閱這些 Gaming SE 問題。
https://gaming.stackexchange.com/questions/24012/team-fortress-2-item-drop-chances https://gaming.stackexchange.com/questions/322/when-does-the-weekly-drop-count-reset
除了武器,帽子和箱子都可以掉落。帽子是兩者中更有價值的,通常在 2 左右精緻,給予或接受。另一方面,板條箱幾乎沒有價值,儘管有些非常昂貴(有些人會用他們的第一個孩子換一個稀有的),並且當一個新的被釋放時,它可能具有很高的初始價值,即隨時間衰減。
這裡使用的所有貨幣都是美元,但是當使用多個貨幣時,$ 符號會導致錯誤。
與使用者創建金屬的方式不同,鑰匙是從 Mann Co 商店購買的(這是遊戲內的主要商店。您可以在這裡用現實世界的錢換取物品)。此處的 Key 值為 2.49。這裡也有帽子和武器在售,但社區通常認為這些價格高得離譜,因為您可以找到的其中一種武器(作為普通掉落)在 Mann Co 商店的價值為 9.99。Mann Co 商店由遊戲開發商運營和維護。
交易的主要方式是通過易貨系統。使用者在伺服器和論壇中搜尋擁有所需物品的人,然後嘗試與他們進行交易。TF2 Outpost是專門為 TF2(和其他遊戲)交易創建的一個論壇的一個很好的例子。
你可能會想,“如果是易貨系統,為什麼會有價格存在?” 價格部分來自一群人。這個名為 Backpack TF 的網站是提供物品價值指南的最大網站之一(如果不是的話)。
它的連結在這裡:http ://backpack.tf/
易貨系統仍然存在。在不使用 Backpack TF 的人之外,許多稀有物品必須通過易貨交易進行交易,因為要麼沒有足夠的東西來嘗試創造價格,要麼因為它們沒有得到足夠的交易。但是,如果有人提供了該物品交易的詳細資訊,Backpack TF 將嘗試隨著時間的推移定價。
現在,是時候深入了解 crate 了。可以消耗板條箱(連同一把鑰匙)來打開它。在裡面,你會發現一個列在箱子的內容列表中的項目。基本板條箱內的大多數物品從高處開始,然後下降。不遵循此規則的主要項目類型是稀有帽子。這些稀有物品只有 1% 的固定機率從任何類型的箱子中獲得,而活動箱子往往具有更稀有的類型。其中一些價值為 8 Keys(給予或接受),而一些已經進行了超過 5000 美元以上的交易,甚至更多的物品。
另一種獲得半稀有物品的方法是通過 MvM,一種額外的遊戲模式。如果玩家“Manns Up”,他們會在任務結束時獲得獎勵戰利品,並在旅行結束時獲得更大的獎勵(一組 3-6 個任務,取決於難度)。這些更大的獎勵開始昂貴,但慢慢下降。除了 Pro-Killstreak 和 Austrailium 物品(更好的物品價值如 Unusuals,而較低的物品價值為 1-3 鍵)之外,唯一的價值是 Golden Frying Pan,它的價值非常荒謬。
http://backpack.tf/stats/Strange/Golden%20Frying%20Pan/Tradable/Craftable
交易的一個重要部分是 Steam 市場,它允許使用者出售他們的物品(僅限某些類型)以換取現實世界的金錢(仍然停留在 Steam 系統中)。使用者也可以以類似的方式將錢花在物品上。這都是使用者對使用者,就像交易一樣。
這是對 TF2 經濟如何運作以及如何監管的基本概述。在 Mann Co 商店之外,在經濟方面幾乎沒有發言權。它的社區是創造價格的源泉。Backpack TF 可能會根據供求關係創建指導線,但由於兩者都很容易改變,這可能不是影響價格的唯一因素。我想更多地解釋一下為什麼物品的定價方式是這樣的,但我不知道 Backpack TF 的內部工作原理。
TL;DR:我認為最可能的原因是(接近)所有物品的持續供應,並且對所有物品的需求都在下降,但我們對鑰匙的需求下降速度較慢。
讓我們先從供應方開始:
大多數項目(據我所知)都是通過玩遊戲創建的。因此,當您玩遊戲時,您會生成這些物品,並且當人們(顯然)玩這個遊戲時,它們是被創造出來的,我們有供應。假設所玩的遊戲沒有顯著變化,我們會持續供應“大多數物品”(即武器、金屬) $ s_n $ .
然而,鑰匙是由玩家購買的。我假設玩家也會購買固定數量的鑰匙 $ s_k $ (這可能不是真的,但我稍後會討論)。
現在需求方:
你說金屬、槍支和類似的東西要麼按原樣使用,要麼用於製造物品。你從來沒有說過要消費這些物品,所以我猜(這是真的嗎?)一旦你有了一個物品,你就保留它並且不再需要它。因此,如果玩家基數增長不夠快,需求就會以一定的速度下降 $ d_n $ .
密鑰用於生成 3 種不同類型的物品(我希望我沒看錯):普通物品(如上)、帽子(無法找到且非常罕見)和消耗品(如 MvM)。正常物品的需求變化是 $ d_n $ (正如我們這樣定義的那樣),帽子的需求下降較慢,因為它們 a)更稀有(因此更多的人仍然需要它們)和 b)是隨機創建的(這意味著如果一個人想要一個特定的(但非常稀有物品)一個人必須打開許多箱子),因此它們的需求減少較少 $ d_h < d_n $ . 我們能得到的最後一個物品是消耗品,所以我認為可以假設這裡的需求也沒有像消耗那樣減少那麼多,即 $ d_c < d_n $ .
供需相結合
那麼,我們有什麼?我們已經看到,供給變化之間的差異 $ s_n $ 和需求的變化 $ d_n $ 正常商品(我們稱之為 $ e_n = s_n - d_n $ ) 是負數,所以如果在這個宇宙中存在(真實和固定的)貨幣,價格就會下降。
鑰匙呢?在這裡,我們也發現差異正在減少,但速度要慢得多(如 $ e_k = s_k - d_k < s_k - d_n = s_n-d_n $ )。因此鑰匙的相對價格,相對於普通商品的價格應該是越來越高的。
為什麼現在才開始?
我可能有很多原因,其中一些可能是:
- 沒有足夠的新玩家(許多老玩家擁有大部分正常的東西,因此只需要鑰匙)
- 沒有足夠的老玩家離開(幾乎與沒有足夠的新玩家一樣)
- 我們習慣了更高的正常物品掉落率(可能是由於
- MvMs或類似的東西?)他們在此之前定期添加新的正常項目,現在放慢/停止
- …
可以改變這一點嗎?
當然,只要檢查每一個可能的需求和供應影響,例如你可以購買許多普通物品(增加 $ d_n $ ),出售許多鑰匙(增加 $ s_k $ ),許多人可能會忽略鍵(減少 $ d_k $ )或不再出售普通物品(減少 $ s_n $ )。另一種向正確方向改變價格的方法可能是獲得源源不斷的新玩家,隨著時間的推移越來越大,或者讓足夠多的老玩家停止遊戲。
作為一名經濟學家,我實際上認為這樣做沒有任何意義,市場似乎正在按應有的方式運作。如果設計師想要改變這一點,他們可以很容易地做到這一點,例如通過添加新的普通物品、提高鑰匙的價格、添加消耗普通物品的大而昂貴的消耗品、隨機破壞普通物品或只是減少普通物品掉率。
評論:
*恆定數量的鑰匙:*我們真的不需要購買恆定數量的鑰匙,但是鑰匙的供應量並沒有比普通物品的供應量增長快很多,所以這個假設並不像聽起來那麼糟糕。
*其他原因?*可能還有其他可能的解釋,但至少對我來說,這個似乎是最有可能的。
一些額外的評論,與您的問題無關:
你可能會想,“如果是易貨系統,為什麼會有價格存在?” 價格部分來自一群人。這個名為 Backpack TF 的網站是提供物品價值指南的最大網站之一(如果不是的話)。
這對經濟學家來說其實並不奇怪,說到底每個市場都是某種“易貨系統”。
當一個新的
$$ crate $$被釋放,它可以有一個很高的初始值,隨著時間的推移而衰減。
這也是意料之中的,因為從一開始需求就很高,但隨著時間的推移,供應(幾乎)是恆定的。