損失領導者項目定義
我最近遇到了物品的“損失領導者”一詞。該定義是為了增加整體收入而以折扣價為商品定價。
一個例子是索尼虧本銷售 PS4 以獲取更多市場份額,通過遊戲銷售獲得更多利潤。
另一個例子是雜貨店出售打折商品,以便客戶有理由訪問商店,然後希望購買其他商品。
我的問題是:這個定義可以擴展到處理數據的企業嗎?例如,為了收集數據,以折扣價向客戶出售線上服務,然後將這些數據出售給行銷公司以獲取利潤。
這也是損失領導者項目的一個例子嗎?或者有更準確的例子嗎?
“損失領導者”是一個主要來自行銷的術語。經濟學家偶爾會使用它,但不是以正式的方式使用,因為它的定義不夠精確。
要了解為什麼我們必須小心,考慮一下你提到的三個例子背後的經濟原理是有用的。我在下面這樣做,但**;tldr**版本是銷售數據的商業模式遵循完全不同的經濟邏輯,甚至雜貨店與遊戲機也遵循略有不同的邏輯。
雜貨店的例子可能是最接近通常被理解為虧損領導者的例子。這種策略之所以奏效,是因為消費者面臨某種摩擦,使他們不成比例地更喜歡一站式購物而不是去許多商店(例如,了解不同商店的成本很高,在商店中間切換商店的成本很高,等等)。 . 消費者不想去很多商店的事實意味著,一旦他們被低價吸引到商店,他們就可以在其他商品上以更高的價格被剝削。重申一下:請注意,這種商業模式是由消費者行為特徵(搜尋/購物摩擦)驅動的。
Playstation範例遵循稍微不同的邏輯,類似於其他人提到的剃須刀和刀片模型。這裡的關鍵因素是:(1)產品是互補品——我們有兩種類型的商品(遊戲機和遊戲,或剃須刀和刀片),只有在它們一起消費時才會起作用。(2) 產品不完全兼容(我不能在 XBox 中使用 Playstation 遊戲)。
現在,假設我買了一個 Playstation,然後覺得這些遊戲太貴了,我寧願切換到 XBox。這將需要我購買一個價格昂貴的新遊戲機——所以我往往不願意切換到不同的平台。這就像雜貨店的例子:我們遇到消費者不願意從一個供應商切換到另一個供應商的情況。就像那個例子一樣,公司提供較低的入門價格以吸引消費者,但後來在他們被鎖定後才利用他們。
但請注意,切換摩擦不像前面的例子那樣是消費者行為的內在屬性,而是現在由產品本身的屬性(互補性和不兼容性)驅動。因此,我們確定了這種定價策略可能對公司有吸引力的兩組不同條件:消費者本質上不願意轉換,或者他們可以通過設計和兼容性選擇來做到這一點。
那些提供免費服務以換取數據的企業呢?這裡的基本經濟邏輯與其他兩種情況完全不同。這些是所謂的雙邊市場的典型例子。雙邊市場是一個中央中介(稱為“平台”)匹配來自兩個不同群體的人的市場。在這個特定的例子中,雙方將是消費者和行銷公司,平台的工作是將兩者結合在一起,以便通過數據交換釋放新的價值。
雙邊平台通常涉及雞和蛋類型的問題,因為為了使平台發揮作用,有必要確保兩個群體都在船上(只吸引男性的異性戀約會網站不會很有用!)。解決這個問題的通常方法是對兩個群體中的一個群體進行補貼(例如允許免費或降低成本加入平台)。一旦該組加入,該平台就會對其他組更具吸引力,而後者可能會被收取更高的價格。一個典型的例子是夜總會,它通常會舉辦“女士之夜”(女性的低價入場),從而確保許多女性進入俱樂部。一旦俱樂部裡擠滿了女性,俱樂部老闆就更容易向男性收取高額入場費。相似地,
請注意,這裡的基本經濟機制與其他情況不同。這些例子是關於製造摩擦以鎖定消費者,以便向這些消費者收取高昂的價格。雙邊定價是向一個群體提供低價以吸引他們加入,從而可以向完全不同的消費者群體收取高價。
最後一點:遊戲機也是雙向市場(它們同時為遊戲玩家和遊戲開發者服務,並且必須讓兩者都參與才能成功)。因此,這裡也適用一些雙向邏輯:Playstation 以低於成本的價格出售給遊戲玩家,以吸引大量遊戲玩家進入該平台,因為這使索尼能夠從遊戲開發商支付的特許權使用費以及銷售收入中獲得最大收益遊戲給消費者。